コレドウ

COLUMN

モチベーションが上がらない

やる気を出させようとしても続かない。モチベーションは注入するものではなく、行動の結果として生まれます。

目標・対話・評価を回し続けることをパフォーマンスマネジメントと呼びます。 コレドウはその設計と定着を支援しています。

「モチベーション管理」なんて、存在しない——それでも、人を動かし続ける5つの手

「モチベーション管理」なんて、存在しない——それでも、人を動かし続ける5つの手

「社員のモチベーションをどう管理すればいいか」への、ひねくれた答え。モチベーションは行動の“前”には存在しません。自転車と同じで、漕げば進むが、漕がなければ転ぶ。意味の持たせ直し・大黒柱の引っこ抜き・異動の自由化など、人を動かし続ける5つの手と、それが失敗する唯一の条件を書きました。

部下のモチベーション、「お金か承認か」で考えていませんか?——源泉は、もっと細分化されている

部下のモチベーション、「お金か承認か」で考えていませんか?——源泉は、もっと細分化されている

「部下のモチベを上げたい」の相談は、たいてい「お金か、承認か」で止まる。でも現場では粗すぎる。前のチームで3人が“O・KR・A”にそれぞれ燃えていた話から、源泉の見極め方(対話・自己開示・達成はマネージャーの責任)と、型ではなくプロセスが答えだ、という持論を書きました。

「忙しくてフィードバックできない」は、順番が逆——頻度の設計と「マジ謝謝の会」の話

「忙しくてフィードバックできない」は、順番が逆——頻度の設計と「マジ謝謝の会」の話

「忙しくてフィードバックの時間が取れない」は順番が逆。定期的に返さないから期末が重くなる。頻度はオンボード毎日〜任せて隔週、下限は月1。相互FBの場「マジ謝謝の会」と、ネガティブFBを可能にする"場の設計"まで書きました。

半年に一回しか褒められないゲームを、誰がやるのか——元ゲームのレベルデザイナーが考える目標設定

半年に一回しか褒められないゲームを、誰がやるのか——元ゲームのレベルデザイナーが考える目標設定

ディー・エヌ・エーでゲームのレベルデザインをしていた僕から見ると、多くの会社の目標管理は"クソゲー"です。目的なし・ルール不明・フィードバックなし。スライムのHP設計から学ぶ、人が夢中になる目標の設計原則をまとめました。

SMARTから「SMILE」へ——コレドウ大感謝祭で志水静香さんに教わった、心が踊る目標設定

SMARTから「SMILE」へ——コレドウ大感謝祭で志水静香さんに教わった、心が踊る目標設定

コレドウ大感謝祭で顧問・志水静香さん(Funleash代表)が実施した目標設定ミニワークのレポート。SMARTを超える目標設定フレーム「SMILE」と、15分で会場の温度が上がったワークの全貌を、曽良竜太の視点でお届けします。

目標が立てられない会社の人は、毎日なにを目指して働いているのか

目標が立てられない会社の人は、毎日なにを目指して働いているのか

サービスの紹介をしていると「良い目標を作る以前に、目標自体を立てられない」と仰る方が一定数います。その状態で日々どう働いているのか――地味に怖い問いだと思っています。

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